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起源游戏 刺客信条起源游戏时间

发布时间:2024-10-07 04:16:34来源:网络转载

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于起源游戏和刺客信条起源游戏时间的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享起源游戏以及刺客信条起源游戏时间的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

一、刺客信条起源游戏时间

35个小时至104小时。《刺客信条起源》游戏玩耍的时间一般是35个小时到104个小时左右,因为这款游戏当中一共有104个任务,每一个任务完成的时间需要在20分钟到1个小时左右,而需要完成全部时间的话就需要35个小时到104个小时左右,但具体的时间需要根据玩家的个人能力以及游戏的进度决定。

二、刺客信条起源新手攻略

《刺客信条:起源》是一款育碧制作发行的动作冒险游戏,许多玩家在上手这款游戏的时候可能会遇到不少的困难,下面带来一篇由“刺客信条起源吧”的吧友分享的新手攻略。

点击查看:刺客信条起源攻略大全

1.如果各位没有玩过前代,仅仅是起源入坑,那么我不推荐一定要点战士天赋。(这代NPC可以算得上是APC)。

2.潜行比无双好。(起源带“叫人”的,你如果被发现不及时搞死发现你的那个,他就会叫喊,然后有怪就点燃篝火。)

3.弓箭比其他两个都有利。

我来推荐大家点一下掠食者弓箭,为什么呢?因为这个弓箭太强了,一箭一个小朋友,而且距离远的1P。

如果你用不好,当然点先知系的天赋也可以,不推荐点驯服动物,那只是一个乐趣,驯服过后动物在打动物的时候还行,打主线啊人的什么的,往往会被一下搞死。

再潜行一个地方的时候,可以用老鹰观察一下,如果有*啊什么的,是可以点燃烧怪并且吸引注意力,如果有篝火堆,可以安装陷阱避免被团殴。

**一定要迅速,尸体不用处理,npc**根本不管尸体为什么会存在。

杀怪可以用弓箭,掠食者120m可以秒脆皮怪,长弓60m瞄准爆头可以秒弓箭手,短弓箭可以风筝肉怪,打boss一定要先掠食者爆头,如果是城墙类型的,可以寻找弩箭,弩箭的伤害在同级别的情况下(该游戏有着令人恶心的等级压制,低等级根本不允许暗杀高等级的),可以轻松爆头队长级别的。

新手千万别越级别打怪物,因为伤害会很低,令人发指的低,可以选择做低等级的任务,有等级压制打的轻松多:菜鸟可以选择打同等级的,不出现意外没差;高手可以选择越级1-2级别;大佬都是那种越个5-9级别的;鉴于玩个游戏本来就是为了**,修改器,完美存档什么的,还是别弄。(以上为困难级别建议,如果是简单级别就随意了。),本人玩的是简单模式。

如果是前期没钱,别选择随便升级装备,5级升到10级可能要1000,5级到20级可能要2000,10级到20级却还是2000.如果没钱,可以选择每隔10级去升级一下,也可以主要升级两三件装备。

如果没钱,*好别都用传说,像掠食者之类的高伤害型,蓝装紫装没区别,都是秒人,可以选择开双刀双弓箭,蓝装打伤害,传说装备打**,除非在你挥剑的时候,其他时候都可以暂停换装备。(很有效,掠食者开弓秒弓箭手,没弓箭了换长弓短弓**。)

再次申明,掠食者弓箭是强**,5级弓也能秒15级的怪物。*好不用掠食者的制导能力,因为用了它的有效距离只有80m-90m,不用可以在120m处精准狙死弓箭手。

氪不氪金(氪金给的装备不怎么好,我后期都换主线给的)无所谓,因为主线会给传说装备,打阿努比斯之类的千万别越级别。

个人推荐主线给的火剑(就是兄弟的那把),可以用于砍下马(骑兵打步兵相当于天生的等级压制)。

打一些领地,完全可以骑马冲进去凭借身法搞死boss。

前期主点战士,蓄力盾反点好可以点飞镖,晕镖可以多次背刺暗杀,*镖可以越级Boss,有条件*好暗杀,因为暗杀伤害高。

有些武器shift+空格+鼠标左键可以特殊**方式,短弓跳射4次全中可以击倒侍卫等级别的怪,如果近战不行可以选择掠食者开怪,远弓风筝,短工爆头,战士弓击退击倒。

吹口哨不仅仅可以呼唤马,还可以吸引近处的怪,有材料*好先升级了袖剑,在升级血量。

弓箭类的基础伤害高,可以不慌升级。

战士弓可以强行把怪拉下马,所有**对着头都会更容易暴击,重击爆头会击倒怪物,前期点了蓄力盾反,可以点晕标。

三、群雄起源的游戏系统

a.史实模式武将有大限战死不能复活,武将出仕城市为原城,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;

b.涅槃模式武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为原城,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;武将战死复活在出仕城附近,战死当年7月即可复活(当年已过7月则在次年7月复活)。武将复活时,武、智、德、级全部复原成游戏初始数值;

c.幻想模式武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为随机,下野后出现为随机且只在12月才能找到,武将复活时,武和智都将随机重新赋值;

d.降龙模式武将出仕史实,AI间战争不死将(君主还是会死),武将无大限,只有君主死亡后会复活;武将复活属*不变。

游戏限控

a.开启限控:限制白兵时,玩家点开操作界面,选择骑、弓、步的行动方式(小兵前进、后退、待机、包围)操控次数

b.关闭限控:不限制白兵时玩家操控小兵的次数

c.对战限控:玩家间白兵对战时才开启限控 1.电脑.AI势力人物每月增加100经验,若双人游戏,则会增加200。

2.电脑.AI武将每月满兵,AI城池每月钱、粮未满256,则增加256。

3.电脑.AI加忠上限85。

4.电脑.AI买防具时,初始兜的只会买到鹤氅,初始硬皮的可以买到甲胄,重新分配初始防具,一般文*配兜,武将配硬皮。

5.电脑AI护卫主将的武将智力若低于60的会主动出击,出击距离判断为7格(也就是AI主将周围7格内有玩家部队,边上低智的护卫武将会冲上来,避免低智武将发呆被烧光)。

6.电脑AI在出击前会判断地方城市人数,人数越少,越容易出击。根据这个原理,我做了个三层次的判断:

a.判断出击城市是不是孤城,是孤城的话不做任何改动,要出击就出击;

b.若不是孤城,判断周围有多少敌城,如果周围就一个敌城,其它全是我方城池(包括空城),那么也不做任何改动,要出击就出击;

c.若周围有不止一个敌城,则判断每一个敌城周围的**方城池数,若该敌城周围只有一座**方的城池,说明是孤军深入,会强制把这座城里的敌人数判断为10人,这样就不容易出击了。

7.电脑AI根据武力确定太守。

8.守城为玩家,武力因素只加10;若为AI才加20,同时判断若是AI君主,武力因素**80。

9.屏蔽AI白兵挑衅战术。

10.电脑AI防守时,其太守可带2500兵,其武将5级后可带2200兵。

11.电脑AI主将主动出城判断调整:兵力大于1792,城边敌军兵力少于256且智力高于80,才有可能出击。

12.电脑.AI主将不会接受挑衅。

13.电脑AI攻城白兵时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况。

14.电脑AI收金、收粮时不减土地、产业。

15.大幅提高AI搜索下野武将的概率。

16.电脑AI所有城池均可医疗,再不会出现移城**的情况了(理论上能降低复制人bug的出现概率,需要实测)。

17.限制单个AI势力一月内多次**玩家,如玩家在10日将AI**击退,该AI势力当月连续**玩家,则进入战场的**日即为20日,若25日再被击退,还来,则就是35日,行动1次即会判断失败,不过如果是其他AI轮攻你,那就要从头算起了。

18.玩家若能在某月某AI势力首次进攻时坚持7日或更多并将其击退,则同一个AI势力同月内不会再进攻玩家同座城市,但可能进攻玩家其它城池,若能坚持17日或更多,其它城池也不会被攻了。

19.电脑AI行军也耗体,用计不耗。

20.电脑AI攻城时也会根据统出现乱动情况。

21.电脑AI每月有1/8的概率不会自动满兵。

22.适当平衡AI智将守城过弱,AI守城时战术值翻倍。

23.在原有战场机动力基础上,AI会根据己方人数附加机动力。

24.调整AI战场行军、用计、**等机动力的判断与消耗,用计的同时也不太耽误行军。首先解释下AI增兵的几种形式:1是自主增兵,就是根据带兵上限一般的增兵;2是出征增兵,AI出征时会自动将出征所有武将增兵满带兵上限;3就是自动满兵,这个是原版没有的代码,完全由我加入,详见2、3条。

1、AI自主增兵、出征增兵时(类似原版),武将的带兵上限会根据武将统决定(装备、8级经验不起作用),但**不会超过所在城池人口数/10(如AI某城只有16000人口,则该城武将**只能增到1600兵),由于第2、3条造成的AI武将带兵超过以上限定,将视为满兵,不能增兵,但带兵数也不会减少到上限;

2、AI太守每月自动必定满兵,为2500;

3、AI其它每个武将每月都有20%左右的机会自动满兵到2000(5级以上2200);

*总结来说,除太守外,AI所有武将在被**时,带兵数都有可能在0-2500之间,在出击时,都有可能在带兵上限(第1条决定)-2500之间。

举例:A将担任太守后,自动满兵至2500。下月AI此城太守换成了B将,B将满兵2500,A将有20%(双人游戏则40%)的可能变为2000兵(5级以上2200),不是减兵,是直接赋值。无论是2500还是变为2000(2200),都超过了A将的带兵上限,若此月AI自主增兵,则判断A将满兵,不会改变A将的带兵数。假设当月A将被派出战争,出征增兵仍判断A将满兵,不改变A将兵力数值,战争后兵力损失至X。再下月,A将首先还是有20%(双人游戏则40%)的可能2000兵(5级以上2200),若没有,则保持战争后的带兵数X,若AI此月进入自主增兵或再次出征增兵,X还是高于A将带兵上限的,保留X,X小于上限的,增兵满上限。

4、由于AI不再会每月自动满兵,玩家可以在敌兵不满时出击,战斗难度降低,所以决定取消之前的玩家战场计策耗体减半的设计,仍旧改回消耗多少机动力就需要消耗多少体力,孟德新书改为一律损耗3点机动和3点体力(之前为2点)。武将自动投奔,无论父将是否在主城,子将到年份都会跟随出现,**父将所在城池,若该城池满员,则会出现在主城,若主城人也满,则无法出现,只有在这种情况下,才会堵死己方所有其他子将的投奔。

AI操作与玩家操作间的切换:

1、双人游戏时,双方都无法选择“演示”;

2、1P选择“演示”,或者直接秘籍(start+A)进入游戏,被认为为演示模式,所有势力由AI操作,此时,若在过月时按住1P(单击or连发)A,下月会随机分配一个势力给1P操控(2P无法类似操作),且无论拥有几城,都只有一枚指令(推荐用作侦查),用完后,势力自动回归AI操作;

3、正常游戏中,无论1P还是2P,在有7枚指令时(6城改为6令,7城才7令),主城可以操作“任命”命令(其它城的任命太守操作),效果为,该势力完全改由AI操作(假委任,因为技术局限,只能做到完全放手),相当于观看AI演示。此后,玩家若想继续操作,可在过月时按住(单击or连发)A(1P、2P各自),下月该势力则又回归玩家操作,若玩家放手期间本来操作的势力被灭,再按A,则只能随机分配给玩家其它势力操作。同理,如果*初选择单人游戏,在过月时按住2P(单击or连发)A,则下月变为双人游戏,2P随机分配一个势力。

去掉城池间连接:辽东-青州、兖州-扬州、豫州-江夏、郁林-云南、西平关-成都、建业-徐州、豫州-荆州、豫州-扬州、建安-交州;增加链接:豫州-徐州(相对**孙坚,增加长江天堑的体现,减少孙、曹两家直接碰面),豫州-扬州。

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